viernes, 17 de julio de 2020

Hola,

Finalizó el primer trimestre, les deseo a todos una felices mini vacaciones de Invierno !!!! 

Nos estaremos conectando en el mes siguiente. Auguro tener mayor interacción con ustedes ya que nuestro vínculo ha sido muy distante en este contexto de aislamiento. Todavía quedan algunos compañeros que no se han podido conectar a la plataforma.

Saludos.

Prof. Hernán Lanzillotta - NTICx 4to año división 2da.

miércoles, 15 de julio de 2020

PRACTICAS DEL LENGUAJE 2A CLASE 18


PLAN DE CONTINUIDAD PEDAGÓGICA –Prácticas del Lenguaje Prof. Cecilia Pierri
curso: 2º “A”                      
                                                 CLASE 18

Fecha: 15/07/2020

Tema:  Subgéneros: MARAVILLOSO y CIENCIA FICCION

En esta clase nos preparamos para las vacaciones de invierno. Lo ideal en ese período es descansar, hacer cosas que a uno le gusten (en casa, obvio!), y desenchufarse de la rutina. Pero también hay muchos estudiantes que tienen trabajos atrasados, y no estaría nada mal ponerse al día, para que la vuelta sea mucho más simple.

Uno de nuestros temas de literatura es la lectura de distintos tipos (subgéneros)de textos narrativos, entre ellos: Cuentos maravillosos( Barba Azul), cuentos realistas (El Cautivo, A la deriva, Mil Grullas) también leeremos cuentos policiales, de terror y de ciencia ficción. Veremos entonces las variedades de SUBGÉNEROS. (repito: maravilloso, realista, de terror, policial, fantástico, de ciencia ficción)

Las películas no las clasificamos como textos narrativos, pero si podemos NARRAR o contar la historia que se desarrolla en la película, y ver las características particulares de los subgéneros que ya nombré más arriba. También podemos hacer la ficha con el contenido principal de la película

ACTIVIDAD
1) Les propongo que busquen (investiguen) y anoten en la carpeta, caraterísticas subgéneros narrativos MARAVILLOSO y CIENCIA FICCION
2)Luego vean la película AVATAR (de James Cameron), vean el trailer AQUI

*ACA  Les dejo EL link  de youtube donde pueden ver la peli

A LA VUELTA DE LA VACACIONES VAMOS A TRABAJAR CON ESTA PELICULA. POR AHORA SOLO VEANLA, TOMEN NOTA DE NOMBRES DE PERSONAJES, CARACTERíSTICAS, LUGARES, OBJETOS MAGICOS, INVENTOS CIENTÍFICOS, ETC.  QUE VAYAN VIENDO EN LA PELI.

NOS VEMOS PRONTO ¡¡¡QUE PASEN UNAS LINDAS VACACIONES!!!


PRACTICAS DEL LENGUAJE 1C CLASE 18


PLAN DE CONTINUIDAD PEDAGÓGICA –Prácticas del Lenguaje Prof. Cecilia Pierri
curso: 1º “C”                      
                                                 CLASE 18

Fecha: 15/07/2020

Tema: El Cuento maravilloso- Blancanieves

En esta clase nos preparamos para las vacaciones de invierno. Lo ideal en ese período es descansar, hacer cosas que a uno le gusten (en casa, obvio!), y desenchufarse de la rutina. Pero también hay muchos estudiantes que tienen trabajos atrasados, y no estaría nada mal ponerse al día, para que la vuelta sea mucho más simple.

Uno de nuestros temas de literatura es la lectura de cuentos maravillosos, de hadas, y sus versiones; y también las leyendas (que ya leimos alguna). Lo que intentamos con esto es advertir que no siempre son cuentos infantiles sino que en algunas de sus versiones se pueden reinterpretar muchos mensajes,nuevos significados y también enseñanzas , para todo tipo de lector.
ACTIVIDAD
1) Les propongo que busquen (investiguen) versiones del cuento maravilloso BLANCANIEVES (hay películas y textos escritos o pueden preguntar a padres, tíos, abuelos, vecinos, etc.)

2)Cuando ya sepan cómo es la historia de Blancanieves. –vean la película BLANCANIEVES, Y LA LEYENDA DEL CAZADOR.

*La pueden ver en NETFLIX

*AQUÍ  Les dejo otro link donde pueden encontrar la película sin descargar, y verla gratis

A LA VUELTA DE LA VACACIONES VAMOS A TRABAJAR CON ESTA PELICULA Y EL CUENTO. POR AHORA SOLO VEANLA, TOMEN NOTA DE NOMBRES DE PERSONAJES, CARACTERíSTICAS, LUGARES, OBJETOS MAGICOS, QUE VAYAN VIENDO EN LA PELI.

NOS VEMOS PRONTO ¡¡¡QUE PASEN UNAS LINDAS VACACIONES!!!

lunes, 13 de julio de 2020

ntic 4´1 turno mañana lectura sobre la robotica


Leer el siguiente texto de robotica atentamente

La robótica, los materiales inteligentes y su impacto futuro para la humanidad




¿Qué es un robot? ¿Qué es un material inteligente? ¿Cómo pueden tener un impacto tan importante en nuestras vidas futuras? En el presente artículo analizaremos el verdadero potencial de la robótica y, en particular, de la robótica blanda-inteligente. Estas tecnologías van a dar un vuelco total a nuestra percepción de qué es un robot y cómo nos puede ayudar en el mundo en el que vivimos. En lugar de ver los robots como grandes máquinas rígidas y robustas, podemos pensar en los robots del futuro como organismos artificiales robóticos que cuentan con propiedades que imitan y amplían en gran medida las capacidades de los organismos naturales. Las propiedades únicas de blandura y elasticidad de estas máquinas las hacen muy adecuadas para interacciones con elementos muy delicados, como el cuerpo humano. Además, abordaremos cuestiones sobre la robótica emergente que todavía no han sido objeto de reflexión, como la biodegradabilidad y la transducción de energía regenerativa. Estas nuevas tecnologías impulsarán el avance de la robótica, pero ignoramos hacia dónde, igual que se desconoce la forma exacta de los robots del futuro. Sin embargo, sí que podemos vislumbrar el impacto futuro de la robótica en el ser humano.
El siglo XIX estuvo marcado por la aceleración y la generalización de los procesos industriales. Al principio del siglo, la Revolución Industrial estaba a mitad de su desarrollo, mientras que en sus postrimerías habíamos desarrollado el coche y estábamos a punto de probar el vuelo con motor. El impacto en la vidas de los humanos fue enorme; se reescribieron las normas sociales y económicas que gobernaban el transporte, la sanidad, la manufactura, los entornos de trabajo y la vida doméstica. En el siglo xx, este proceso se repitió con la Revolución Tecnológica, pero a un ritmo mucho más veloz. La tecnología se desplazó del laboratorio y el instituto de investigación al hogar. El papel de motor impulsor recaía en los nuevos reinos de la electrónica, las telecomunicaciones, la automatización y la computación, en lugar de los sistemas mecánicos del siglo anterior. En los primeros años del siglo xx casi no había teléfonos, pero en los albores del nuevo milenio los móviles eran moneda común; cien años antes apenas se había oído hablar de computadoras, que ya han adquirido una presencia universal. Hoy estamos a las puertas de un nuevo cambio tecnológico de la misma relevancia: la Revolución Robótica. Esta revolución convertirá el siglo XIX en un momento crucial en la historia. Es más, tendrá un impacto irrevocable en nuestras vidas y en las vidas futuras.

En todo caso, ¿qué es la Revolución Robótica y qué comportará en realidad? Para responder a esta pregunta debemos analizar qué es un robot, qué nuevas tecnologías están surgiendo y cambiarán su definición y cómo influirán en la vida de las personas y en la salud del planeta. Si revisamos brevemente las dos revoluciones anteriores, la industrial y la tecnológica, observamos que se caracterizaron por el desarrollo de dos conceptos muy dispares: el mecánico y el eléctrico. La Revolución Robótica, por su parte, explota una fusión entre los sistemas mecánicos, los sistemas eléctricos y los nuevos métodos de computación e inteligencia. Mediante la combinación de lo mejor de las múltiples tecnologías existentes y las nuevas se está desarrollando y se desarrollará un abanico bastante asombroso de robots y sistemas robóticos.

ROBOTS: DE AMENAZA EN LA GUERRA FRÍA A FUTUROS SALVADORES

A menudo se define un «robot» por sus capacidades: es una máquina que puede efectuar series complejas de acciones y, en especial, que se puede programar por ordenador. Se trata de una definición útil que engloba una gran proporción de los robots convencionales del tipo que podemos ver en las películas de ciencia ficción. Esta definición y el peso de las percepciones culturales consolidadas sobre qué es un robot influyen en nuestra visión de qué podría ser un robot. El mejor modo de entenderlo es analizar las actitudes culturales frente a los robots en todo el mundo. Si escribimos «robot» en la versión en lengua inglesa del buscador Google, obtenemos imágenes que casi exclusivamente son humanoides, brillantes, de estructura rígida y exentos de emoción (véase Figura 1a). Hay también algunos robots de tipo militar, de aspecto más bien oscuro y agresivo. Estos resultados están sesgados significativamente por el corpus cultural que Google utiliza para encontrar estas opiniones. Si efectuamos la misma búsqueda en la web de Google en lengua japonesa (introduciendo ロボット, el término japonés para robot), obtenemos un conjunto de resultados distintos, como se muestra en la Figura 1b. En este caso, los resultados presentan unos robots mucho más amigables y accesibles, con menos rasgos humanoides y apariencias que recuerdan a dibujos animados o animales. La causa de tal diferencia es histórica y procede del marco cultural de posguerra en el cual se inscribían las nuevas tecnologías y, en particular, la robótica, durante la Guerra Fría. Los robots se convirtieron en un ejemplo de amenaza alienígena. Por el contrario, Japón no se vio afectado por estos prejuicios y, por consiguiente, los robots se consideraban entidades benignas. Estas diferencias históricas y culturales en el desarrollo de la robótica tienen consecuencias profundas: la robótica occidental está fuertemente entretejida con la investigación militar, mientras que la robótica oriental se centra en la asistencia, el cuidado sanitario y la industria. Estos antecedentes culturales perpetúan también nuestras visiones sesgadas sobre qué aspecto debería tener un robot y cómo se tendría que comportar.>
Ahora tenemos la oportunidad de romper con estas convenciones. No es necesario que un robot sea humanoide, que tenga miembros, que camine ni que hable. En lugar de ello, cabe una interpretación mucho más amplia de qué es un robot. Los límites entre los materiales inteligentes, la inteligencia artificial, la personificación, la biología y la robótica se están volviendo difusos: he aquí la verdadera vía por la cual la robótica influiría en la raza humana en los próximos veinte a cuarenta años. ¡Y menudo impacto cabe esperar! Desde robots que puedan supervisar y reparar el entorno natural hasta nanorrobots para controlar y eliminar el cáncer; desde robots que liderarán la colonización de planetas hasta robots de compañía que nos salvarán de la soledad en la edad avanzada. Ni en nuestra sociedad ni en nuestras vidas habrá nada ajeno a la influencia de la robótica del futuro. En resumen, serán ubicuos.

HACIA UNOS ORGANISMOS ROBÓTICOS UBICUOS

La naturaleza ha encontrado vías de explotar las diferencias en las condiciones medioambientales y amoldarse a ellas. A través de la adaptación evolutiva, se han desarrollado un sinfín de organismos que operan y progresan en condiciones diversas y a menudo extremas. Por ejemplo, el tardígrado (Schokraie et al. 2012) es capaz de sobrevivir a presiones superiores a las existentes en los océanos más profundos y en el espacio, puede soportar temperaturas desde 1 K (-272 °C) a 420 K (150 °C) y puede vivir treinta años sin alimentos. Asimismo, los organismos a menudo operan en simbiosis con otros. Por ejemplo, el humano medio tiene cerca de 30 billones de células, pero contiene cerca de 40 billones de bacterias (Sender et al. 2016). Los organismos naturales abarcan tamaños que van del de las bacterias independientes más pequeñas, las Pelagibacter ubique, de cerca de 0,5 µm de longitud, al de la ballena azul, de alrededor de 30 metros de largo. ¡Un rango de longitudes de siete órdenes de magnitud, por aproximadamente 15 órdenes de magnitud en volumen! Lo que muestran estos datos asombrosos es que, si la naturaleza puede usar los mismos componentes biológicos (ADN, aminoácidos, etcétera) para un abanico tan asombroso de organismos, nosotros también podemos emplear nuestros componentes robóticos para cubrir un espectro mucho mayor de entornos y aplicaciones que los actuales. De este modo, podríamos igualar la ubicuidad de los organismos naturales.
Para conseguir la ubicuidad robótica no solo debemos estudiar y reproducir los hitos de la naturaleza, también ir más allá con un desarrollo más veloz (¡sin duda, menos dilatado en el tiempo que la propia evolución!) y más tecnologías generales y adaptables. Otro modo de ver los robots futuros es considerarlos organismos artificiales. En lugar de un robot convencional que se puede descomponer entre los apartados mecánico, eléctrico e informático, podemos pensar en un robot en términos de sus homólogos biológicos, y con tres componentes principales: un cuerpo, un cerebro y un estómago. En los organismos biológicos, la energía es convertida en el estómago y se distribuye por todo el cuerpo para alimentar los músculos y el cerebro, que controla el organismo. Por lo tanto, se da una equivalencia funcional entre el organismo robótico y el organismo natural: el cerebro equivale a la computadora o sistema de control, el cuerpo a la estructura mecánica del robot, y el estómago a la fuente de energía del robot, ya se trate de una batería, una placa solar o cualquier otra fuente de energía. La ventaja del paradigma del organismo artificial es que nos alienta a explotar todas las características de los organismos biológicos e, incluso, ir más allá. Estas características comprenden cualidades en gran medida omitidas por la investigación robótica actual, como el funcionamiento en condiciones variables y duras, la integración en entornos medioambientales benignos, la reproducción, la muerte y la descomposición. Todas ellas son esenciales para el desarrollo de unos organismos robóticos ubicuos.
Este objetivo solo es factible mediante una investigación concertada en las áreas de los materiales inteligentes, la biología sintética, la inteligencia artificial y la adaptación. En este capítulo nos centraremos en el desarrollo de materiales inteligentes novedosos destinados a la robótica, pero también entenderemos por qué el desarrollo de materiales no puede aislarse de otras áreas de investigación muy necesarias.

MATERIALES INTELIGENTES PARA ROBOTS BLANDOS

Un material inteligente es aquel que muestra un efecto observable en una de sus facetas cuando es estimulado desde otra. Quedan cubiertas todas las facetas, incluida la mecánica, la eléctrica, la química, la óptica, la térmica, etcétera. Por ejemplo, un material termocromático muestra un cambio de color cuando se calienta, mientras que un polímero electroactivo genera una prestación mecánica (es decir, se mueve) cuando recibe una estimulación eléctrica (Bar-Cohen 2004). Los materiales inteligentes pueden añadir nuevas capacidades a la robótica y, especialmente, a los organismos artificiales. ¿Necesitamos un robot que pueda detectar los productos químicos? Podemos utilizar un material inteligente que cambie de propiedades eléctricas cuando esté expuesto al producto químico en cuestión. ¿Necesitamos un dispositivo robótico que se pueda implantar en una persona pero que se degrade hasta desaparecer cuando haya cumplido su función? Podemos emplear polímeros biodegradables, biocompatibles y de disolución selectiva. La «inteligencia» de los materiales inteligentes se puede incluso cuantificar. Su coeficiente de inteligencia (CI) se puede calcular evaluando su capacidad de respuesta, agilidad y complejidad (por ejemplo, el número de cambios de fase que pueden soportar) (Cao et al. 1999). Si combinamos múltiples materiales inteligentes en un robot podemos incrementar en gran medida el CI de su cuerpo.
Los materiales inteligentes pueden ser duros, como los piezomateriales (Curie y Curie 1881); flexibles, como las aleaciones con memoria de forma (Wu y Wayman 1987); blandos, como los elastómeros dieléctricos (Pelrine et al. 2000); e incluso fluidos, como los ferrofluidos (Albrecht et al.1997) y los fluidos electrorreológicos (Winslow 1949). Es una muestra de la gran facilidad y variedad de estos materiales, que cubren en gran medida el mismo conjunto de propiedades físicas (rigidez, elasticidad y viscosidad) que el tejido biológico. Una característica importante de casi todos los organismos biológicos y, sin duda, de todos los animales, es que dependen de la blandura. Ningún animal, ya sea grande o pequeño, insecto o mamífero, reptil o pez, es totalmente duro. Incluso los insectos, dotados de exoesqueletos rígidos, son blandos y adaptables por dentro. Es un fenómeno directamente relacionado con la dependencia de la naturaleza de la actuación (la generación de movimiento y fuerzas) de tejido blando como el muscular. La humilde cucaracha es un excelente ejemplo de ello: aunque cuente con un cuerpo muy rígido y robusto, sus miembros están articulados mediante tejido muscular blando (Jahromi y Atwood 1969). Si observamos con detenimiento el reino animal, podemos encontrar muchos organismos que son blandos casi por completo. Por ejemplo, los gusanos, las babosas, los moluscos, los cefalópodos y algunas algas pequeñas como la euglena. Sacan partido a su blandura para doblarse, retorcerse y estrujarse a fin de cambiar de forma, esconderse y desplazarse. Sin ir más lejos, un pulpo, para escapar, puede encogerse hasta pasar por una abertura de menos de una décima parte del diámetro de su cuerpo (Mather 2006). A pesar de su blandura, puede también generar fuerzas suficientes para aplastar objetos y otros organismos, al tiempo que goza de la destreza suficiente para abrir la tapa a rosca de un frasco (BBC 2003). Estas deformaciones corporales tan notables son posibles no solo gracias a los tejidos musculares blandos, también a la explotación de principios hidráulicos e hidrostáticos que permiten un cambio controlable de la rigidez (Kier y Smith 1985).
En la naturaleza abundan los ejemplos de qué se puede hacer con los materiales blandos, de modo que nos interesa explotar dichas posibilidades en nuestros robots. Pasemos ahora a abordar algunas de las tecnologías con el potencial para brindarnos esta capacidad. Las tecnologías robóticas de vanguardia se pueden dividir en tres grupos: 1) sistemas blandos hidráulicos y neumáticos, 2) materiales inteligentes como sensores y actuadores y 3) materiales que cambian de rigidez. En fechas recientes, la robótica blanda ha cobrado protagonismo gracias al resurgir de los sistemas de impulso por fluido combinado con una mayor comprensión de la modelización de materiales elastoméricos. Aunque se ha hecho un gran trabajo en el perfeccionamiento de los actuadores neumáticos de goma con refuerzo trenzado (Meller et al. 2014), este discreto enfoque basado en componentes limita su ámbito de aplicación.
Se evidencia un mejor enfoque en la clase pneunet (red neumática) de actuadores robóticos (Ilievski et al. 2011) y su evolución hacia los dispositivos blandos ponibles (Polygerinos et al. 2015) y los robots robustos (Tolley et al. 2014). Las pneunets son estructuras neumáticas multicámara y de una sola pieza, formadas por elastómeros de poliuretano y silicona. Por desgracia, los sistemas hidráulicos y neumáticos están enormemente limitados por su necesidad de bombas externas, depósitos de aire o fluido y válvulas. Estos mecanismos añaden un volumen y un peso considerable al robot y reducen su blandura.
Un enfoque mucho mejor consiste en buscar sistemas que no dependan de estos aparatosos elementos auxiliares. Los sensores y actuadores de materiales inteligentes tienen el potencial de permitirlo mediante la sustitución de la presión del fluido por efectos eléctricos, térmicos o fotónicos. Por ejemplo, los polímeros electroactivos (PEA) convierten la energía eléctrica en deformación mecánica. Las Figuras 2 y 3 muestran dos formas comunes de PEA: el actuador de elastómero dieléctrico (AED) (Pelrine et al. 2000) y el actuador de polímero iónico (API) (Shahinpoor y Kim 2001). El AED está compuesto de una capa central de elastómero de alta constante dieléctrica, encerrada entre dos capas elásticas de electrodo. Cuando un campo eléctrico de gran magnitud (del orden de 1 MV/m) se aplica a la estructura compuesta, se acumulan cargas opuestas en los dos electrodos y estas se ven atraídas por las fuerzas de Coulomb, etiquetadas con σ en la Figura 2. Estas inducen tensiones de Maxwell en el elastómero, que hacen que se comprima entre los electrodos y se expanda en el plano, etiquetado con ε en la Figura 2. Dado que las fuerzas de Coulomb son inversamente proporcionales a la separación entre cargas y que los electrodos se expanden al actuar, lo que incrementa el área de acumulación de carga, la tensión inducida en el actuador AED es proporcional al cuadrado del campo eléctrico. Esto incentiva a reducir al máximo el grosor de la capa de elastómero. Desgraciadamente, una capa más fina de elastómero hace necesarias más capas para hacer nuestro robot, con la consiguiente mayor probabilidad de un defecto de fabricación o una avería eléctrica. Dado que los AED tienen una densidad de potencia cercana a la de los músculos biológicos (Pelrine et al. 2000), son buenos candidatos para su desarrollo hacia organismos artificiales y dispositivos de asistencia ponibles.
Por otra parte, los actuadores de polímero iónico son materiales inteligentes que funcionan de acuerdo con un principio electromecánico distinto, como muestra la Figura 3. Los API se fabrican a partir de una capa central conductora iónica, de nuevo encerrada entre dos electrodos conductores. Sin embargo, a diferencia de los AED, su campo eléctrico es mucho menor (1 kV/m) y, por lo tanto, los electrodos deben tener más capacidad de conducción. Cuando se aplica un campo eléctrico, los iones libres del conductor iónico se desplazan hacia los electrodos, donde se acumulan. La elevada concentración de iones en los electrodos hace que se expandan, dado que las cargas iguales se repelen a causa de las fuerzas de Coulomb de la zona. Si los cationes (+) y los iones (–) guardan diferencias significativas en tamaño y carga, habrá una falta de correspondencia en la expansión de los dos electrodos y el API se doblará. La ventaja del API es que funciona con voltajes mucho menores que los AED, pero solamente puede generar fuerzas menores. Un recién llegado al catálogo de materiales inteligentes es el actuador de nailon bobinado (Haines et al. 2014). Se trata de un actuador térmico fabricado a partir de un único filamento de nailon insertado en torsión y enrollado. Al calentarse, su estructura se contrae. Pese a que el actuador de nailon tiene el potencial de proporcionar dispositivos robóticos fiables y de bajo coste, está condenado por su ciclo térmico. Al igual que con el resto de actuadores térmicos, incluidas las aleaciones con memoria de forma (AMF), es relativamente fácil calentar la estructura (y, de este modo, hacer que se contraiga su filamento parecido a un músculo), pero es mucho más complicado volver atrás y enfriar el dispositivo. En consecuencia, la velocidad de ciclo de los actuadores de nailon (y de los de AMF) es baja, de menos de 10 Hz. Por el contrario, los AED y API se han probado a cientos de hercios y se ha mostrado que los AED podían incluso funcionar como un altavoz (Keplinger et al. 2013).
La última capacidad necesaria para fabricar el cuerpo de los organismos robóticos blandos es el cambio de rigidez. Pese a que se puede conseguir mediante la activación de músculos, como en los pulpos, existen varias tecnologías de robótica blanda susceptibles de lograr la modulación de la rigidez con independencia de la actuación. En este grupo de tecnologías encontramos los polímeros con memoria de forma (PMF) y la consolidación granular (jamming). Los PMF son polímeros que experimentan una transición de fase controlable y reversible desde un estado rígido y vidrioso a una forma blanda y elástica (Lendlein et al. 2013). Los más común es que sean estimulados mediante calor, pero algunos PMF efectúan su transición al recibir estímulos fotónicos o eléctricos. Una propiedad destacable de los PMF es su capacidad de «memorizar» un estado programado. De este modo se puede conseguir que un robot PMF haga una transición de blando a duro y, una vez completada la operación, lograr a su vez que regrese automáticamente a su forma previa a la programación. Los PMF nos brindan también la interesante posibilidad de combinarlos con actuadores estimulados por la misma fuente de energía. Por ejemplo, un polímero con memoria de forma de accionamiento térmico se puede combinar con un PMF térmico para proporcionar una estructura compleja que comprenda la actuación, el cambio de rigidez y la memoria en una sola unidad alimentada en exclusiva por calor (Rossiter et al. 2014). La consolidación granular o jamming, al contrario que el cambio de fase de los PMF, es un mecanismo más mecánico (Amend et al. 2012). Se rellena con materiales granulares una cámara flexible, cuya rigidez se puede controlar bombeando un fluido a su interior o extrayéndolo. Cuando el aire se evacúa de la cámara, la presión atmosférica debida al vacío del interior de la cámara hace que los gránulos se compriman entre sí y se tornen rígidos. De este modo, se puede fabricar una estructura cambiante de rigidez binaria blanda-dura. Una estructura compuesta de este tipo resulta muy adecuada para dispositivos de ayuda ponibles y robots de exploración.

ROBOTS DONDE MENOS LOS ESPERAMOS

Después de haber abordado las tecnologías que abrirán la puerta a una nueva generación de robótica, pasamos a analizar el modo en que dichos robots pueden aparecer en nuestra vida y cómo nos relacionaremos y viviremos con ellos.

Pieles inteligentes

La flexibilidad de la robótica blanda la hace ideal para la interacción directa con el tejido biológico. Las interacciones blando-blando entre un robot de este tipo y un ser humano son, por naturaleza, mucho más seguras que la interfaz rígido-blando que imponen los robots rígidos convencionales. Se ha trabajado mucho en los materiales inteligentes para el contacto directo de piel contra piel y para la integración en la piel humana, lo que incluye conexiones eléctricas y componentes electrónicos (Kim et al. 2011). Una segunda piel robótica blanda de tipo funcional puede ofrecer muchas ventajas inasequibles para un revestimiento convencional. Por ejemplo, puede mimetizar la capacidad de cambiar de color de los cefalópodos (Morin et al. 2012) o cambiar fluidos de lugar, como los peces teleósteos (Rossiter et al. 2012), y de ese modo regular la temperatura. El devenir natural de este tipo de pieles radica en la fabricación de vendas inteligentes para facilitar la curación de heridas y reducir la difusión de las bacterias con resistencia microbiana, al limitar la necesidad de antibióticos. Por supuesto, estas pieles pueden servir de ropa, pero todavía nos queda lejos la aceptación social de segundas pieles como sustitutas de las prendas de vestir convencionales. Por otra parte, si explotamos las tecnologías de actuación blanda fibrosa como el actuador de bobina de nailon y los compuestos de aleación-polímero con memoria de forma (Rossiter et al. 2014), podremos tejer músculos artificiales en el interior de las telas. Por consiguiente, nos brindan la posibilidad de crear ropa activa y reactiva. Estas prendas inteligentes ofrecen también una nueva facultad sin igual: dado que el material inteligente está en contacto directo con la piel y que cuenta con capacidades de actuación, puede aplicar a la piel una estimulación mecánica directa. De este modo, podemos integrar la comunicación táctil en la ropa. Hay que tener en cuenta que el canal de la comunicación táctil se ha quedado rezagado respecto a los demás sentidos. Tomemos, como ejemplo, los smartphones actuales: su elevado ancho de banda tanto para la reproducción de imágenes como de sonido contrasta con unas capacidades de estimulación táctil casi inexistentes. Con prendas de vestir con función táctil podríamos generar sensaciones «afectivas» naturales de tacto, lo que nos ofrecería un nuevo y revolucionario canal de comunicación potencial. En lugar de un rudo motor vibrador (como el empleado en los teléfonos móviles) podríamos acariciar, hacer cosquillas o proporcionar otras sensaciones táctiles agradables (Knoop y Rossiter ٢٠١٥).

Dispositivos de asistencia

Si la ropa inteligente anteriormente citada fuera capaz de generar fuerzas superiores, podría servir no solo para la comunicación, sino también para la asistencia física. Una solución futura para las personas debilitadas, discapacitadas o ancianas pueden ser las prendas de vestir con asistencia de movimiento, que les devolverán la movilidad. Devolver la movilidad puede tener un impacto considerable en la calidad de vida del que lleva la ropa e incluso permitirle volver a la vida productiva, con lo que se contribuiría a su vez a la economía en general. La dificultad de esta propuesta es la densidad de potencia de las tecnologías de actuación que contienen los dispositivos de asistencia. Si el que se pone esa prenda sufre de debilidad, por ejemplo al haber perdido masa muscular, necesitará un aumento de potencia significativo, pero el peso necesario para lograrlo podría resultar contraproducente. Por lo tanto, un dispositivo de asistencia debería ser lo más ligero y confortable posible, con una actuación dotada de una densidad de potencia significativamente superior a la de los músculos biológicos. En la actualidad es algo que todavía no está al alcance de la tecnología más avanzada. Llegado un momento, los dispositivos de asistencia ponibles harán innecesarios los dispositivos de asistencia convencionales. ¿Por qué usar una silla de ruedas si se puede volver a caminar con unos pantalones impulsores basados en robótica blanda?

Dispositivos médicos

La biointegración que ejemplificaban los dispositivos ponibles descritos en el apartado anterior se puede llevar más allá, dentro del cuerpo. Dado que la robótica blanda es tan adecuada para la interacción con tejido biológico, no es descabellado imaginar que un dispositivo de este tipo se pueda implantar en el cuerpo e interactuar físicamente con sus estructuras internas. Por consiguiente, podríamos fabricar dispositivos médicos implantables capaces de restaurar la funcionalidad de órganos y estructuras enfermos o dañados. Pensemos, por ejemplo, en el tejido blando canceroso que puede afectar a nuestros órganos, desde los intestinos y la próstata hasta la laringe y la tráquea. Ante estas enfermedades, el tratamiento típico implica la escisión quirúrgica del cáncer y la gestión de las afecciones resultantes. Es posible que un paciente con cáncer de laringe se someta a una laringectomía que después le prive de la capacidad de hablar y le obligue a sufrir una traqueotomía permanente. Mediante el desarrollo y la implantación de un órgano robótico blando de sustitución podemos restaurar sus capacidades funcionales y permitir que el paciente vuelva a hablar, tragar, toser y disfrutar de la vida. Esta robótica blanda biointegrada se encuentra en fase de desarrollo y se espera que llegue al ámbito clínico en los próximos diez a quince años.

Robots biodegradables y ecológicos

Es natural ampliar el concepto de biointegración desde el entorno doméstico (antropocéntrico) hasta el entorno natural. Hoy en día, los robots que operan en el entorno natural se ven limitados por las tecnologías mismas en que se basan. Dado que están hechos de materiales rígidos, complejos y dañinos para el medio ambiente, deben ser sometidos a un control constante. Cuando alcanzan el final de sus vidas productivas, hay que recuperarlos y procesarlos como residuos. En cambio, si pudiéramos fabricar robots totalmente respetuosos con el medioambiente, podríamos despreocuparnos más de su recuperación una vez que ya no sirvieran. Esto es ya posible gracias al desarrollo de la robótica blanda biodegradable (Rossiter et al. 2016). Sacando partido a materiales inteligentes que no solo son seguros para el medioambiente durante su vida útil, sino que también se degradan de un modo seguro hasta su total descomposición en la naturaleza, podemos crear robots que vivan, mueran y desaparezcan sin daños medioambientales. Cambia así nuestro modo de desplegar robots en el entorno natural: en lugar de tener que vigilar y recuperar un número reducido de robots dañinos para el medioambiente, podemos desplegar miles o incluso millones de robots con la tranquilidad de saber que se degradarán sin peligro en la naturaleza, sin causar daño alguno. Una evolución natural de los robots biodegradables consiste en los robots comestibles. En este caso, un robot comestible se podría ingerir, trabajar durante un día dentro del cuerpo y, a continuación, ser procesado por el organismo. Nos brindaría, pues, un nuevo método para administrar tratamientos y medicamentos en el interior del cuerpo de un modo controlado y cómodo.

Robots blandos inteligentes

Todos los actuadores blandos descritos en apartados anteriores ejercen de transductores. Es decir, convierten una forma de energía en otra. A menudo este efecto de transducción se puede invertir. Por ejemplo, los actuadores de elastómeros dieléctricos se pueden reconfigurar para convertirse en generadores de elastómeros dieléctricos (Jin et al. 2011). En un generador de este tipo la membrana de elastómero blando es deformada mecánicamente, lo que genera electricidad. Ahora podemos combinar este efecto generador con la robótica ponible que hemos descrito en apartados anteriores. Un dispositivo ponible actuador-generador puede, por ejemplo, proporcionar más potencia al subir una cuesta y, una vez que el usuario haya alcanzado la cima, generar electricidad a partir del movimiento del cuerpo, mientras el usuario camina tranquilamente cuesta abajo. Este tipo de «frenada regenerativa» de los robots blandos es solo un ejemplo del potencial de la conversión bidireccional de energía en este tipo de robótica. Estos materiales muestran dos componentes de computación: de entrada y de salida. Al combinar estas dos capacidades con las propiedades de respuesta a la tensión inherentes a los citados materiales, cabe la posibilidad de realizar robots que puedan computar con sus cuerpos. Se trata de un paradigma nuevo y potente, a menudo descrito en términos más generales como inteligencia incorporada o computación morfológica (Pfeifer y Gómez 2009). Por ejemplo, mediante la computación morfológica podemos otorgar un control de bajo nivel al cuerpo del robot blando. Por lo tanto, ¿necesitamos que nuestro organismo robótico blando tenga cerebro? En muchos robots blandos sencillos el cerebro puede estar de más, puesto que su cuerpo mismo lleva a cabo toda la computación efectiva. Este rasgo simplifica todavía más a este tipo de robot y contribuye a su potencial de ubicuidad.

CONCLUSIONES

El presente capítulo apenas ha analizado la punta del iceberg de qué es un robot, cómo se puede pensar en este como en un organismo robótico blando y de qué modo los materiales inteligentes ayudarán a hacer realidad y revolucionar la robótica del futuro. Por otra parte, se ha analizado el impacto futuro de la robótica en los humanos, pero lo cierto es que solo podemos aventurar su magnitud. Del mismo modo que el impacto de internet y de la World Wide Web eran imposibles de predecir, no podemos imaginar adónde nos llevará la robótica futura. ¿Realidad virtual inmersiva? Sin duda. ¿Cuerpos de recambio? Es probable. ¿Un trastorno total de nuestras vidas y de la sociedad? ¡Bastante posible! En nuestro discurrir por el camino de la revolución robótica, cuando echemos la vista atrás recordaremos esta década como el escenario del verdadero despegue de la robótica, cuando se sentaron las bases de nuestro mundo futuro.


NTICx - 4to año División 2º (Turno Tarde)

Profesor: Hernán Lanzillotta.

correo/e-mail: nla715@gmail.com
Código de Google Classroom: qubwz32

Blog de la materia: https://nuevastecnologiaszonaoeste.blogspot.com/


lunes, 6 de julio de 2020

GEOGRAFIA 4º 1ª T.P. Nº 8

Buen comienzo de semana para tod@s 💢😃
Falta menos para el tan deseado RECESO INVERNAL. Estamos a sólo unos días.💪
Mientras tanto aquí va un nuevo trabajo práctico. 
Y ya saben que cualquier duda me consultan
Estoy en el grupo de Whatsapp con ustedes y la prece
Solo me queda decirles.. A CUIDARSE unos días más

Saludos




ntic 4´1 turno mañana


Resumen de los t.p de sistemas operativo, linux, virus, redes e internet

Enviar los t.p a esta direecion de correo electronico:
esparda792@gmail.com

SISTEMAS OPERATIVOS WINDOWS

Windows 1.0:


El anuncio inicial se hizo en 1983, el nombre clave del sistema era "Interface Manager" (ya por ahí veíamos por donde venía la cosa). Al final el sistema es llamado "Windows" pues describe mejor las "ventanas" con la información que son la clave fundamental del nuevo sistema operativo. Luego de ser acusados de "vendehumos" y con mucho escepticismo, Microsoft termina el desarrollo con casi dos años de retraso y Windows 1.0 ve la luz del día. Ya no habría que escribir comandos como en MS-DOS, el usuario podrá hacer todo señalando con el ratón y haciendo clic en las diferentes ventanas.


El primer panel de control:


El 9 de diciembre de 1987 Microsoft lanza Windows 2.0, la primera versión de Windows que incluye el panel de control. Windows 2.0 tiene iconos en el escritorio, atajos de teclado, ofrece la posibilidad de superponer ventanas y tiene memoria extendida.
Windows 2.0 fue más popular, y coincidió con la llegada de las nuevas aplicaciones gráficas de Microsoft: Excel y Word for Windows.


El sistema operativo mas usado:


Windows 3.0 llegó al mercado en mayo de 1990, dos años después fue lanzado Windows 3.1. Entre las dos versiones vendieron más de 10 millones de copias, convirtiendo de esta manera al sistema operativo de Microsoft en el más usado delmundo. Con Windows 3.0 llegaron el Administrador de programas, el Administrador de 
archivos y el Administrador de impresión, además de los legendarios juegos de Solitario, Corazones y Buscaminas.



Windows 95:


El 24 de agosto de 1995 Microsoft lanza Windows 95, el cual supone un record de ventas con 7 millones de copias en 5 semanas. Es el lanzamiento más publicitado de Microsoft.
Durante su desarrollo se conoció como Windows 4 o también como Chicago.
Sustituyo a MS-DOS como sistema operativo y a Windows 3.x como entorno gráfico. Se encuadra dentro de la familia Windows 9x.


En esta época empieza a surgir el correo electrónico, los fax/módems y los juegos multimedia, Windows 95 tiene compatibilidad integrada con internet, conexión de red por acceso telefónico y nuevas funciones de Plug and Play que 
facilitan la instalación de hardware y software.

Es un sistemas operativo con interfaz gráfica de usuario hibrido de entre 16 y 32 bits, ofrece funciones multimedia mejoradas, características más eficaces para equipos 
informático
s móviles y redes integradas.
Incorporo el sistema de archivos FAT32, y el primer y novedoso USB.
En Windows 95 aparecen por primera vez el menú Inicio, la barra de tareas y los botones para minimizarmaximizar y cerrar ventanas, y cambio el nombre a los directorios llamándolos carpetas.

Existen versiones tanto en disquetes como en CD-ROM. La versión en 13 disquetes usaba un formato no estándar llamado DMF que les permitía almacenar una capacidad mayor a 1,44MB. La versión en CD-ROM ofrecía una selección de accesorios y complementos multimedia mucho mayor, además de algunos controladores de dispositivos, juegos y versiones demo de algunos programas

Windows 98:


Fue presentado el 25 de junio de 1998, Windows 98 (con nombre en clave Memphis) es la primera versión de Windows diseñada específicamente para los consumidores. Los equipos informáticos son habituales en la oficina y en el hogar.
Aun es un sistema operativo basado en MS-DOS.


Se publican dos ediciones de este S.O., esta última con correcciones para muchos problemas menores, soporte de USB mejorado y el Internet Explorer 5, la conexión compartida a internet que permitía compartir a múltiples ordenadores en una LAN una única conexión a Internet por medio de NAT, y soporte para DVD-ROM.No era una actualización gratuita para los compradores de la primera edición, lo que suponía un problema ya que muchos programas necesitaban Windows 98SE.

Windows 2000:
Se puso en circulación el 17 de febrero del 2000, conocido durante su desarrollo como NT 5.0. Es una versión útil para los administradores de sistemas, tuvo éxito tanto en el mercado de los servidores como en el de las estaciones de trabajo.


Es un sistema operativo para empresas, y algunas de las tareas que puede realizar son: crear cuentas de usuarios, asignar recursos y privilegios, actuar como servidor webFTP, servidor de impresión, DNSDHCP, etc. Su principal punto fuerte es el Active Directory, herramienta desde la cual se puede administrar toda la infraestructura de una organización.
En dicho sistema operativo, se introdujeron algunas modificaciones respecto a sus predecesores como el 
sistema de archivos NTFS 5, con la capacidad de cifrar y 
comprimir archivos.
Tres días antes de su lanzamiento se filtró un documento de un empleado revelando que tenía más de 63.000 defectos potenciales conocidos.

Windows xp:


Con nombre clave “Whistler”, Windows XP se lanzó al mercado el 25 de octubre de 2001.
Las letras “XP” provienen de la palabra eXPerience y su periodo de desarrollo fue menor a 18 meses, concretamente entre Diciembre de 1999 y Agosto de 2001.
Actualmente es el sistema operativo más utilizado del planeta para procesadores x86 y se considera que existen más de 400 millones de copias funcionando.
Sucesor de Windows 2000, es el primer sistema operativo de Microsoft orientado al consumidor  que se construye con un núcleo y arquitectura de Windows NT disponible en dos versiones: una para plataformas de 32 bits y otra para plataformas de 64 bits.
 
En XP se introdujeron algunas características que mejoraron el S.O. notablemente con respecto a sus antecesores:
  • Ambiente gráfico más agradable que el de sus predecesores.
  • Secuencias más rápidas de inicio y de hibernación.
  • Capacidad del sistema operativo de desconectar un dispositivo externo, de instalar nuevas aplicaciones y controladores sin necesidad de reiniciar.
  • Una nueva interfaz de uso más fácil, incluyendo herramientas para el desarrollo de temas de escritorio.
  • Uso de varias cuentas, lo que permite que un usuario guarde el estado actual y aplicaciones abiertos en su escritorio y permita que otro usuario abra una sesión sin perder esa información.
  • ClearType, diseñado para mejorar legibilidad del texto encendido en pantallas de cristal líquido (LCD) y monitores similares.
  • Escritorio Remoto, que permite a los usuarios abrir una sesión con una computadora que funciona con Windows XP a través de una red o Internet, teniendo acceso a sus usos, archivos, impresoras, y dispositivos.
  • Soporte para la mayoría de módems ADSL y wireless, así como el establecimiento de una red FireWire.


WINDOWS VISTA:


Microsoft comenzó a trabajar en los planes de desarrollo de Windows Vista (nombre en clave «Longhorn») en 2001, después de la introducción de Windows XP. Inicialmente estaba previsto para ser lanzado a finales de 2003 como un paso menor entre Windows XP y «Blackcomb»


El proceso de desarrollo terminó el 8 de noviembre de 2006 y en los siguientes tres meses fue entregado a los fabricantes de hardware y software, clientes de negocios y canales de distribución, iniciando así un numero sin precedentes de pruebas beta del programa.
Aunque Microsoft esperaba que el sistema operativo estuviera disponible en todo el mundo para la navidad de 2006, se anunció en marzo de ese año que la fecha de lanzamiento sería aplazada hasta enero de 2007, con el fin de otorgar mayor tiempo a las empresas para la construcción de nuevos controladores que fueran compatibles con el nuevo sistema operativo.
El 30 de enero de 2007 fue lanzado mundialmente y fue puesto a disposición para ser 
comprado y descargado desde el sitio web de Microsoft.
La aparición de Windows Vista viene después de más de 5 años de la introducción de Windows XP, es decir, el tiempo más largo entre dos versiones consecutivas de Microsoft Windows. La campaña de lanzamiento fue incluso más costosa que la de Windows 95, ocurrido el 25 de agosto de 1995, debido a que esta incluyó además otros productos como Microsoft Office 2007 y Exchange Server 2007


WINDOWS  7:


Windows 7 es la versión más reciente de Microsoft Windows, línea de sistemas operativos producida por Microsoft Corporation. Esta versión está diseñada para uso en PC, incluyendo equipos de escritorio en hogares y oficinas, equipos portátiles, Tablet PCnetbooks y equipos media center.
El desarrollo de este sistema operativo comenzó inmediatamente después del lanzamiento de Windows Vista. El 20 de julio de 2007 se reveló que ese sistema operativo era llamado internamente por Microsoft como la versión «7». Hasta ese momento la compañía había declarado que Windows 7 tendría soporte para plataformas de 32 bits y 64 bits, aunque la versión para servidores que comparte su mismo núcleo (Windows Server 2008 R2, que sucedería a Windows Server 2008) sería exclusivamente de 64 bits.


Windows 8 
es una versión de Microsoft Windows, línea de sistemas operativos desarrollada por Microsoft para su uso en computadoras personales, incluidas computadoras de escritorio en casa y de negocios, computadoras portátilesnetbookstabletasservidores y centros multimedia. El principal cambio es la polémica decisión de eliminar Menú Inicio, existente desde Windows 95 como estándar de facto en cómo presentar aplicaciones en interfaces gráficas. El 2 de abril de 2014, Microsoft reconoció el error de la eliminación del menú de inicio y anunció que lo volverían a implementar en la siguiente versión de Windows,3 el cual llegó en 2015.4


Windows 10:

Windows 10 es el último sistema operativo desarrollado por Microsoft como parte de la familia de sistemas operativos Windows NT. Fue dado a conocer oficialmente en septiembre de 2014, seguido por una breve presentación de demostración en la conferencia Build 2014. Entró en fase beta de prueba en octubre de 2014 y fue lanzado al público en general el 29 de julio de 2015. Para animar su adopción, Microsoft anunció su disponibilidad gratuita por un año desde su fecha de lanzamiento, para los usuarios que cuenten con copias genuinas de Windows 7 Service Pack 1 o Windows 8.1 Update. En junio de 2015, se habilitó una herramienta que permitía reservar esta actualización, dicha herramienta notificaba a cada usuario el momento en el que estaría lista la descarga de la actualización para su dispositivo para así instalar la compilación 10240, la primera versión estable liberada. Los participantes del programa Windows Insider pueden recibir una licencia de Windows 10, pero con ciertas condiciones, entre ellas que su sistema operativo instalado (7, 8 u 8.1) fuese legítimo.
Esta edición introdujo una arquitectura de aplicaciones «universales». Desarrolladas con la interfaz Continuum, estas aplicaciones pueden ser diseñadas para ejecutarse en todas las familias de productos de Microsoft con un código casi idéntico (incluyendo computadoras personalestabletasteléfonos inteligentessistemas embebidosXbox One, Surface Hub y HoloLens). La interfaz de usuario fue revisado para realizar transiciones entre una interfaz orientada al ratón y una interfaz orientada a la pantalla táctil basadas en dispositivos de entrada disponibles (particularmente en tablets). Ambas interfaces incluyen un menú Inicio actualizado que comprende un diseño similar a Windows 7 con las baldosas de Windows 8. También se introduce la Vista de Tareas, un sistema de escritorio virtual, el navegador web Microsoft Edge y otras aplicaciones nuevas o actualizadas, un soporte integrado para iniciar sesión a través de huella digital o reconocimiento facial llamado Windows Hello, nuevas características de seguridad para entornos empresariales, DirectX 12 y WDDM 2.0 para mejorar las capacidades gráficas del sistema operativo para los videojuegos.


Sistema operativo Linux


¿Qué es Linux?

LINUX (o GNU/LINUX, más correctamente) es un Sistema Operativo como MacOS, DOS o Windows. Es decir, Linux es el software necesario para que tu ordenador te permita utilizar programas como: editores de texto, juegos, navegadores de Internet, etc. Linux puede usarse mediante un interfaz gráfico al igual que Windows o MacOS, pero también puede usarse mediante línea de comandos como DOS.


Historia de Linux

LINUX hace su aparicion a principios de la decada de los noventa, era el año 1991 y por aquel entonces un estudiante de informatica de la Universidad de Helsinki, llamado Linus Torvalds, empezó como una afición y sin poderse imaginar a lo que llegaria este proyecto, a programar las primeras lineas de codigo de este sistema operativo llamado LINUX.




Este comienzo estuvo inspirado en MINIX, un pequeño sistema Unix desarrollado por Andy Tanenbaum. Las primeras discusiones sobre Linux fueron en el grupo de noticias comp.os.minix, en
estas discusiones se hablaba sobre todo del desarrollo de un pequeño sistema Unix para usuarios de Minix que querian mas.

Linus nunca anunció la version 0.01 de Linux (agosto 1991), esta version no era ni siquiera ejecutable, solamente incluia los principios del nucleo del sistema, estaba escrita en lenguaje ensamblador y asumía que uno tenía acceso a un sistema Minix para su compilación.

El 5 de octubre de 1991, Linus anuncio la primera version "Oficial" de Linux version 0.02. Con esta version Linus pudo ejecutar Bash (GNU Bourne Again Shell) y gcc (El compilador GNU de C) pero no mucho mas funcionaba. En este estado de desarrollo ni se pensaba en los terminos soporte, documentacion, distribución. Después de la version 0.03, Linus saltó en la numeración hasta la 0.10, mas y mas programadores a lo largo y ancho de internet empezaron a trabajar en el proyecto y después de sucesivas revisiones, Linus incremento el numero de version hasta la 0.95 (Marzo 1992). Mas de un año despues (diciembre 1993) el núcleo del sistema estaba en la version 0.99 y la version 1.0 no llego hasta el 14 de marzo de 1994. Desde entonces no se ha parado de desarrollar, la version actual del núcleo es la 2.2 y sigue avanzando día a día con la meta de perfeccionar y mejorar el sistema.


VIRUS


Un virus informático es un malware que tiene por objetivo alterar el normal funcionamiento del ordenador, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en una computadora, aunque también existen otros más inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos.


Metodo de proteccion
Activo: usando antivirus
Pasivo: Evitando entrar a paguinas web extrañas, desconocidas o de pirateria informatica como las paguinas de descarga de musica y pelicula ilegales
TIPOS DE VIRUS


Existen diversos tipos de virus, varían según su función o la manera en que este se ejecuta en nuestra computadora alterando la actividad de la misma, entre los más comunes están: Recicler: consiste en crear un acceso directo de un programa y eliminar su aplicación original, además al

infectar un pendrive convierte a toda la información en acceso directo y elimina el original de modo que los archivos no son recuperables

Troyano: Consiste en robar información o alterar el sistema del hardware o en un caso extremo permite que un usuario externo pueda controlar el equipo.
Gusano: Tiene la propiedad de duplicarse a sí mismo. Los gusanos utilizan las partes automáticas de un sistema operativo que generalmente son invisibles al usuario.
Bombas lógicas o de tiempo: Son programas que se activan al producirse un acontecimiento determinado. La condición suele ser una fecha (Bombas de Tiempo), una combinación de teclas, o ciertas condiciones técnicas (Bombas Lógicas). Si no se produce la condición permanece oculto al usuario.
Hoax: Los hoax no son virus ni tienen capacidad de reproducirse por sí solos. Son mensajes de contenido falso que incitan al usuario a hacer copias y enviarla a sus contactos. Suelen apelar a los sentimientos morales ("Ayuda a un niño enfermo de cáncer") o al espíritu de solidaridad ("Aviso de un nuevo virus peligrosísimo") y, en cualquier caso, tratan de aprovecharse de la falta de experiencia de los internautas novatos.
Joke: Al igual que los hoax, no son virus, pero son molestos, un ejemplo: una página pornográfica que se mueve de un lado a otro, y si se le llega a dar a cerrar es posible que salga una ventana que diga: OMFG!! No se puede cerrar!.
Otros tipos por distintas características son los que se relacionan a continuación:

Virus residentes
La característica principal de estos virus es que se ocultan en la memoria RAM de forma permanente o residente. De este modo, pueden controlar e interceptar todas las operaciones llevadas a cabo por el sistema operativo, infectando todos aquellos ficheros y/o programas que sean ejecutados, abiertos, cerrados, renombrados, copiados. Algunos ejemplos de este tipo de virus son: Randex, CMJ, Meve, MrKlunky.

Virus de acción directa
Al contrario que los residentes, estos virus no permanecen en memoria. Por tanto, su objetivo prioritario es reproducirse y actuar en el mismo momento de ser ejecutados. Al cumplirse una determinada condición, se activan y buscan los ficheros ubicados dentro de su mismo directorio para contagiarlos.

Virus de sobreescritura
Estos virus se caracterizan por destruir la información contenida en los ficheros que infectan. Cuando infectan un fichero, escriben dentro de su contenido, haciendo que queden total o parcialmente inservibles.


Virus de boot (bot_kill) o de arranque
Los términos boot o sector de arranque hacen referencia a una sección muy importante de un disco o unidad de almacenamiento CD, DVD, memorias USB etc. En ella se guarda la información esencial sobre las características del disco y se encuentra un programa que permite arrancar el ordenador. Este tipo de virus no infecta ficheros, sino los discos que los contienen. Actúan infectando en primer lugar el sector de arranque de los dispositivos de almacenamiento. Cuando un ordenador se pone en marcha con un dispositivo de almacenamiento, el virus de boot infectará a su vez el disco duro.

Los virus de boot no pueden afectar al ordenador mientras no se intente poner en marcha a éste último con un disco infectado. Por tanto, el mejor modo de defenderse contra ellos es proteger los dispositivos de almacenamiento contra escritura y no arrancar nunca el ordenador con uno de estos dispositivos desconocido en el ordenador.

Algunos ejemplos de este tipo de virus son: Polyboot.B, AntiEXE.

Virus de enlace o directorio
Los ficheros se ubican en determinadas direcciones (compuestas básicamente por unidad de disco y directorio), que el sistema operativo conoce para poder localizarlos y trabajar con ellos.

Los virus de enlace o directorio alteran las direcciones que indican donde se almacenan los ficheros. De este modo, al intentar ejecutar un programa (fichero con extensión EXE o COM) infectado por un virus de enlace, lo que se hace en realidad es ejecutar el virus, ya que éste habrá modificado la dirección donde se encontraba originalmente el programa, colocándose en su lugar.

Una vez producida la infección, resulta imposible localizar y trabajar con los ficheros originales.

Virus cifrados
Más que un tipo de virus, se trata de una técnica utilizada por algunos de ellos, que a su vez pueden pertenecer a otras clasificaciones. Estos virus se cifran a sí mismos para no ser detectados por los programas antivirus. Para realizar sus actividades, el virus se descifra a sí mismo y, cuando ha finalizado, se vuelve a cifrar.

Virus polimórficos
Son virus que en cada infección que realizan se cifran de una forma distinta (utilizando diferentes algoritmos y claves de cifrado). De esta forma, generan una elevada cantidad de copias de sí mismos e impiden que los antivirus los localicen a través de la búsqueda de cadenas o firmas, por lo que suelen ser los virus más costosos de detectar.

Virus multipartites
Virus muy avanzados, que pueden realizar múltiples infecciones, combinando diferentes técnicas para ello. Su objetivo es cualquier elemento que pueda ser infectado: archivos, programas, macros, discos, etc.

Virus del fichero
Infectan programas o ficheros ejecutables (ficheros con extensiones EXE y COM). Al ejecutarse el programa infectado, el virus se activa, produciendo diferentes efectos.




Virus de FAT
La tabla de asignación de ficheros o FAT (del inglés File Allocation Table) es la sección de un disco utilizada para enlazar la información contenida en éste. Se trata de un elemento fundamental en el sistema. Los virus que atacan a este elemento son especialmente peligrosos, ya que impedirán el acceso a ciertas partes del disco, donde se almacenan los ficheros críticos para el normal funcionamiento del ordenador.


REDES


Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores, red de comunicaciones de datos o red informática, es un conjunto de equipos informáticos y software conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir información, recursos y ofrecer servicios.


CLASIFICACION


Considerando el tamaño o la envergadura de una red, podemos clasificarlas de la siguiente manera:

PAN (Personal Area Network) o red de área personal: está conformada por dispositivos utilizados por una sola persona. Tiene un rango de alcance de unos pocos metros. WPAN (Wireless Personal Area Network) o red inalámbrica de área personal: es una red PAN que utiliza tecnologías inalámbricas como medio.
LAN (Local Area Network) o red de área local: es una red cuyo rango de alcance se limita a un área relativamente pequeña, como una habitación, un edificio, un avión, etc. No integra medios de uso público.
WLAN (Wireless Local Area Network) o red de área local inalámbrica: es una red LAN que emplea medios inalámbricos de comunicación. Es una configuración muy utilizada por su escalabilidad y porque no requiere instalación de cables.



CAN (Campus Area Network) o red de área de campus: es una red de dispositivos de alta velocidad que conecta redes de área local a través de un área geográfica limitada, como un campus universitario, una base militar, etc. No utiliza medios públicos.
MAN (Metropolitan Area Network) o red de área metropolitana: es una red de alta velocidad (banda ancha) que da cobertura en un área geográfica más extensa que un campus, pero aun así, limitada.
WAN (Wide Area Network) o red de área amplia: se extiende sobre un área geográfica extensa empleando medios de comunicación poco habituales, como satélites, cables interoceánicos, fibra óptica, etc. Utiliza medios públicos.


VLAN: es un tipo de red LAN lógica o virtual, montada sobre una red física, con el fin de
incrementar la seguridad y el rendimiento. En casos especiales, gracias al protocolo 802.11Q (también llamado QinQ), es posible montar redes virtuales sobre redes WAN. Es importante no confundir esta implementación con la tecnología VPN.


POR TIPO DE CONEXION

Medio de transmisión

Medios guiados

Cable de par trenzado: es una forma de conexión en la que dos conductores eléctricos aislados son entrelazados para tener menores interferencias y aumentar la potencia y disminuir la diafonía de los cables adyacentes. Dependiendo de la red se pueden utilizar, uno, dos, cuatro o más pares trenzados.
Cable coaxial: se utiliza para transportar señales electromagnéticas de alta frecuencia que posee dos conductores concéntricos, uno central, llamado vivo y uno exterior denominado malla o blindaje, que sirve como referencia de tierra y retorno de las corrientes; los cuales están separados por un material dieléctrico que, en realidad, transporta la señal de información.
Fibra óptica: es un medio de transmisión empleado habitualmente en redes de datos; un hilo muy fino de material transparente, vidrio o materiales plásticos, por el que se envían pulsos de luz que representan los datos a transmitir.

Medios no guiados

Red por radio es aquella que emplea la radiofrecuencia como medio de unión de las diversas estaciones de la red.


Red por infrarrojos (Infrared Data Association, IrDA), permiten la comunicación entre dos nodos, usando una serie de ledes infrarrojos para ello. Se trata de emisores/receptores de ondas infrarrojas entre ambos dispositivos, cada dispositivo necesita al otro para realizar la comunicación por ello es escasa su utilización a gran escala. No disponen de gran alcance y necesitan de visibilidad entre los dispositivos.
Red por microondas, es un tipo de red inalámbrica que utiliza microondas como medio de transmisión. Los protocolos más frecuentes son: el IEEE 802.11b y transmite a 2,4 GHz, alcanzando velocidades de 11 Mbps (Megabits por segundo); el rango de 5,4 a 5,7 GHz para el protocolo IEEE 802.11a; el IEEE 802.11n que permite velocidades de hasta 600 Mbps; etc.


Internet

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacióninterconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. El género de la palabra Internet es ambiguo según el Diccionario de la lengua española de laReal Academia Española.3 4


Impacto social
Internet tiene un impacto profundo en el mundo laboral, elocio y el conocimiento a nivel mundial. Gracias a la web, millones de personas tienen acceso fácil e inmediato a una cantidad extensa y diversa de información en línea. Este nuevo medio de comunicación logró romper las barreras físicas entre regiones remotas, sin embargo el idioma continúa siendo una dificultad importante. Si bien en un principio nació como un medio de comunicación unilateral destinado a las masas, su evolución en la llamada Web 2.0permitió la participación de los ahora emisores-receptores, creándose así variadas y grandes plazas públicas como puntos de encuentro en el espacio digital.
Buscadores
Ubuscador se define como el sistema informático que indexa archivos almacenados en servidores web cuando se solicita información sobre algún tema. 

Por medio de palabras clave, se
 realiza la exploración y el
 buscador muestra una lista d
e direcciones con los temas relacionados. Existen diferentes formas de clasificar los buscadores según el proce
so de sondeo que realizan
. La clasificación más frecuente los divide en: índices o directorios temáticos, motores de búsqueda y metabuscadores.


Índices o directorios temáticos


Los índices o buscadores temáticos son sistemas creados con la finalidad de diseñar un catálogo por temas, definiendo la clasificación por lo que se puede considerar que los contenidos ofrecidos en estas páginas tienes ya cierto orden y calidad.
La función de este tipo de sistemas es presentar algunos de los datos de las páginas más importantes, desde el punto de vista del tema y no de lo que se contiene. Los resultados de la búsqueda de esta de estos índices pueden ser muy limitados ya que los directorios temáticos, las bases de datos de direcciones son muy pequeñas, además de que puede ser posible que el contenido de las páginas no esté completamente al día.

Motores de búsqueda


Este tipo de buscadores son los de uso más común, basados en aplicaciones llamadas spiders ("arañas") o robots, que buscan la información con base en las palabras escritas, haciendo una recopilación sobre el contenido de las páginas y mostrando como resultado aquéllas que contengan la palabra o frase en alguna parte del texto.
Metabuscadores
Los metabuscadores son sistemas que localizan información en los motores de búsqueda más utilizados, realizan un análisis y seleccionan sus propios resultados. No tienen una base de datos, por lo que no almacenan páginas web y realizan una búsqueda automática en las bases de datos de otros buscadores, de los cuales toma un determinado rango de registros con los resultados más relevantes y así poder tener la información necesaria.

ACTIVIDADES:
Leer el texto y realizar una red conceptual, cuadro sinoptico o un resumen (Elijan el que mas comodos les resulte de esos tres metodos).
Si lo creen necesario pueden buscar mas informacion en internet o consultarme por correo electronico.